曾几何时,我们儿时的游戏以影像的方式重现在我们眼前,《古墓丽影》的矫艳身姿,《仙剑奇侠传》的荡气回肠……同样作为娱乐文化产业的重要组成部分,电影与游戏可以达到高度的默契与融合,影游互动的趋势越发强劲,影视行业和游戏行业都为彼此找到了一个极好的出口。
       来到新媒体时代下,影游遇上互联网,传统的大动干戈、重金打造转变为短小精悍、性价比高,如此经济实惠的买卖将为产业开启全新的商业模式,影游互动正朝向更加多元化的深层发展。



影游交集

1、传统影视与游戏的跨界

       1995年,《仙剑奇侠传》游戏发布,2004年,《仙剑奇侠传》电视连续剧播出,2014年,《仙剑奇侠传》电影版通过审核。20年间,从游戏到影视,《仙剑奇侠传》由显示器走上了大荧幕。这是国内影游交集的一个典型案例,是游戏到影视的华丽跨界。
      类似的案例在国外更是层出不穷,《古墓丽影》、《时之刃》、《生化危机》,这些电影都是由经典游戏演变而来,并取得巨大的票房成绩,成就另一个商业奇迹。

2、用户契合

      游戏与影视的相互跨界,其基础在于相对较为一致的用户群体。据相关数据显示,2013年,电影观众的平均年龄为21.7岁,相较2009年的25.7岁,呈逐年下降趋势。而近60%的游戏用户在24岁以下。这使得二者在用户群体的年龄结构上较为一致。
      另一方面,二者同属文化娱乐产业,其用户在多重属性中也具有很高的重合度,从文化层面来看,玩家对游戏的热衷与观众对电影的喜爱促成了受众的转化与影游的跨界。

3、效果显著

       自从2004年《仙剑奇侠传》开播至今,中国影视行业把目光转到了大众经典游戏的改编上,其火爆程度也是有目共睹:《仙剑奇侠传》平均3.8%的收视率、《仙剑奇侠传3》收视份额占整个市场将近28.37%、《轩辕剑之天之痕》首周收视率突破了3%;《爸爸去哪儿》手游下载超亿次,成功助推了同名电影的发行,并在过年期间登顶UC九游等游戏平台下载榜的榜首。而伴随电影《速度与激情6》的热映,其手机游戏的用户达到3300万;电影《古墓丽影》、《生化危机》系列等更是成为游戏改编电影的经典之作。

4、风险与缺憾

      不论是游戏改编为电影,还是由电影剧情所开发的游戏,其成本及生产周期都是巨大和漫长的。高成本伴随的是高风险,而漫长的生产周期则很难去追随市场的热度。
      于是,“借势”就成为影游交集的一种取巧方式。2009年,“成吉思汗 刺陵”游戏获得《刺陵》授权,借势与电影《刺陵》同步上线。这种借助电影的宣传与影响力助力游戏推广的方式,既能应时,又避免了高成本的投入,可谓以小博大。但其缺憾又是显而易见的,即缺乏代入感。

走进“新”时代

1、新媒体的优势

       在新媒体时代,新媒体影视的可控成本极大降低了由游戏到影视的投入,新媒体传播的特点和受众,尤其是在移动端的传播,契合目前游戏行业客户端游戏发展缓慢,手游高速发展趋势的需要。而手游和页游的开发成本要远远低于端游,这极大降低了影游交集的准入门槛,促使更多的游戏厂商尝试新媒体影视的应用。
      在新媒体时代,网友互动更为积极,只要有开放的平台,网友可以直接参与新媒体影视的剧本创作或游戏的产品设计,而影视或游戏也可以更多的融入代表多数网友的意愿,基于大多数网友的“私人订制”成为可能。

2、影游互动

       结合新媒体交互发散的特点,影游互动更加强调代入感与用户的参与感,其形式也是多种多样,此时互动即体验。
      相对于影视而言,网友互动对于游戏去改编影视更具有可操作性和娱乐效果,游戏厂商可以将影视的结局在游戏中改编为开放式的结局,由网友体验不同的故事延续,甚至在影视的某个关键节点节外生枝,让网友开启另一个故事。但是,仅仅是“私人订制”是不够的,“私人订制”首先应该建立在大数据分析的基础上,通过数据分析用户的喜好,确定命题、确保项目处于正确的跑道中。

3、影游热点——案例分析

        麒麟影业在去年8月份出品了一部新媒体电影《绿茶妹》,按照新媒体影视的特点,这部电影纯粹为了顺应社会热点话题而拍,并采取了付费点播的模式,这也预示着麒麟影业进军新媒体领域的第一枪。万万没想到,这一枪打得甚是响亮,《绿茶妹》以颇具话题性的内容迅速在网络引起关注,视频网站铺天盖地的推广助该片赢得了上亿的播放量,至此,《绿茶妹》火了,麒麟影业也因其与麒麟网的密切关系得到了业内的关注。麒麟影业自然趁热打铁推出了《绿茶妹2》,其所植入的手游《白富美大战贪官》伴随着两部电影的热播与后期的高调宣传成为了麒麟“意外”的热门游戏品牌,这一系列成功引发了影游互动的风潮与思考。

4、互动移动化

       2013年,中国游戏用户规模持续扩大,达到4.95亿人。同时,移动游戏用户数量约达到3.1亿人,同比增长248.5%。相对于其他游戏产品,移动游戏的用户接受程度更高,受众用户范围更广。事实上,移动游戏产品的内容具备简单有趣、操作便利、迎合碎片化时间的特点,因此迅速被各类人群所接受。
      这股移动化浪潮同样深深影响着新媒体影视的发展,手机视频与手机游戏的使用率非常接近,手游的市场发展空间巨大,而新媒体影视(微电影)是极适合在移动端传播的视频类型,二者的互利互赢再合适不过。
      未来影游互动会在移动端碰撞出更多样化的火花。

商业模式探索

1、深度合作

        不论是网友互动,还是以数据分析的结果为导向的产品研发,若想实现影视与游戏的相互借力,其关键在于影视制作机构与游戏厂商的合作深度,二者能否在创意及策划阶段即开始彼此的深入协作,确定统一的目标与规划为实现此目标所实施的每个步骤及其时间点,分工明确。如是,则影游交集或将实现向影游互动的转变,深度融洽的合作关系将成为促推双方提升品牌价值的强效动力,而无论影视或是游戏,都将从中获益。

2、开放的市场

        现阶段在影游互动方面,麒麟影业与麒麟网无疑具有先行者与相互协作方面的独特优势,但这也恰恰是约束其发展的一方面,很难想象在竞争激烈的游戏行业,会有另一家游戏公司能以同样的模式与麒麟影业合作。这就使得在影游互动领域,市场将呈现开放的姿态,更多的新媒体影视出品方将有机会与各游戏厂商建立合作关系,并且一旦获得预期甚至超出预期的效果,那么这种相互渗透、密切协作的合作关系将变得更为稳固与持久。

结语

  影游互动这种模式是新媒体影视跨界的一种合作模式,这将可能为新媒体影视行业创建新的商业模式。如果这种方式是可操作并且效果显著的,那么将启发新媒体影视进行更多的跨界合作,新媒体影视作为新兴的文化载体,其传播价值也将得到更多的体现。这将使影视和游戏以及整个文化产业链得到强化与完善。

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